Armas de halo ce y alienigenas


 

 

 

descripcion 

halo es un juego de gerra en primera persona y en tiempo real 
en el cual los personajes se encuentran en un año muy adelantado (2552) 
en este juego lucharas contra enemigos alienigenas de muchas rasas diferentes 
en realidan mucha gente piensa q son solo dos rasas alienigenas 
pero son dos grupos de rasas alienigenas 
el pacto y los flood 

el grupo de alienigenas conosido como "los floods" esta formado por: 
marines infectados (mutados con el virus flood) 

elites mutadas (tambien mutados con el virus flood) 

celulas (celulas flood q son portadoras de el virus 


y el grupo de alienigenas conosido como (el pa  cto" esta formado por: 
cazadores: criaturas de gran tamaño 
muy fuertes pero poco resistentes 
son los menos resistentes del juego segido de las esporas flood 
solo q lso cazadores llevan una coraza impenetrable 
q ase q los usuarios piensen q son muy resistentes 

elites: criaturas q a simple vista tienen aspecto de lobo alto y delgado 
pero obiamente no lo son 
si los miras de serca no lo paresen 
son rapidas y fuertes como los casadores llevan un escudo de energia y mas 

chacales: pequeñas especies alienigenas q son demasiado deviles 
casi como los casadores por eso les dieron un escudo de energia 
para q se protegieran... 

peones: criaturas deviles faciles de vencer pero con gran capasidad de tiro 
potencia 
poca velosidad y poca resistencia 
pero en conjunto pueden superar a un marin 

 

 

historia 

Es el año 2552. El planeta Tierra todavía existe, pero la superpoblación 
ha obligado a muchos de sus habitantes a colonizar otros mundos. 
La posibilidad de viajar a velocidades superiores a la de la luz ya es 
una realidad y el gobierno unificado de la Tierra, a través del Mando 
Espacial de las Naciones Unidas (MENU), ha apoyado plenamente el 
esfuerzo de la colonización: millones de humanos viven ya en planetas 
habitables de otros sistemas solares. Una de las piedras angulares de 
la colonización humana es el planeta Alcance, un astillero interestelar 
donde se construyen naves colonizadoras para civiles y naves de 
guerra para las fuerzas armadas del MENU. Situado bastante cerca 
de la Tierra, Alcance también es un centro de desarrollo científico y 
militar. 
Hace 32 años se perdió el contacto con la colonia exterior Cosecha. 
Se envió un grupo de combate para investigar, pero fue totalmente 
destruido; sólo una nave terriblemente dañada consiguió regresar 
a Alcance. Su tripulación contó que una nave alienígena, al parecer 
imparable, había aniquilado a sus fuerzas en un abrir y cerrar de ojos
Éste fue el primer enfrentamiento de la humanidad con un grupo 
de alienígenas a los que llamaron el Pacto, un colectivo de razas 
alienígenas unidas por sus fanáticas creencias religiosas. Las 
autoridades religiosas del Pacto declararon que la humanidad era un 
insulto para los dioses y la casta guerrera del Pacto se lanzó a una 
guerra santa contra la humanidad con espantosa persistencia. 
Tras una serie de sangrientas derrotas y colonias arrasadas, el 
almirante Preston Cole, del MENU, decretó el Protocolo Cole: ninguna 
nave podía guiar de forma inadvertida al Pacto hasta la Tierra. 
Cuando tuvieran que retirarse, las naves debían evitar los vectores de 
aproximación a la Tierra, aunque eso significara saltar sin cálculos de 
navegación adecuados. Las naves en peligro de ser capturadas debían 
autodestruirse. 
En Alcance, cobra mayor importancia un proyecto militar secreto para 
crear soldados especiales mediante ingeniería genética. Los soldados 
del proyecto ESPARTANO-II logran una serie de alentadoras victorias 
contra el Pacto en unos despliegues de prueba, pero no son suficientes 
para cambiar el signo de la guerra. 
Hacen venir a todos los soldados ESPARTANO-II a Alcance para 
someterse a mejoras adicionales. El plan: abordar una nave del 
Pacto con los ESPARTANOS-II perfeccionados y descubrir dónde se 
encuentra el mundo de origen del Pacto. Dos días antes de la misión, 
las fuerzas del colectivo alienígena atacan Alcance y aniquilan la 
colonia. El Pacto está ya a las puertas de la Tierra. Una nave, el Pillar 
of Autumn, escapa con el último ESPARTANO-II y salta a ciegas 
al espacio interplanetario con la esperanza de alejar al Pacto 
de la Tierra. 

 

 

armas 

armas humanas 
Probablemente ya las conoces, pero he aquí algunas notas sobre ellas. 
Dado que sólo puedes llevar dos armas y dos tipos de granadas al 
mismo tiempo, tienes que conocer las ventajas y los inconvenientes de 
cambiar un arma por otra en una situación concreta. 

Granada M9 AE-DP 
 
La granada de fragmentación M9 es un dispositivo 
de lanzamiento de fragmentación altamente explosivo. 
Úsala para eliminar o inutilizar vehículos, excepto 
tanques. Se puede lanzar y hacer rodar, botar o rebotar 
en lugares que las armas de fuego directo no pueden 
alcanzar. Aumenta el ángulo de lanzamiento para que llegue más lejos 
o para que pase por encima de obstáculos. Ten cuidado y no la lances 
demasiado cerca de donde te encuentras. 

Pistola M6D 
 
Esta pistola es un arma corta de retroceso 
con cargador. Viene equipada con una mira 
telescópica inteligente de dos aumentos 
(presiona Z). Dispara balas semiperforadoras 
de alto explosivo de 12,7 mm. Puede disparar 
de forma semiautomática o automática 
(mantén presionado el botón primario del 
ratón para el fuego automático). 
Es muy importante colocar bien el tiro. Sólo se garantiza una 
incapacitación total e inmediata si el disparo alcanza, aproximadamente, 
el centro de la cabeza, por encima de una línea horizontal que pasa por 
la oreja y por debajo de la parte superior del cráneo del alienígena. 

Rifle de asalto MA5B 

Este rifle funciona por gas y lleva cargador. 
Dispara balas perforadoras de 7,62 mm. 
La frecuencia de disparo está limitada 
por la habilidad que tenga el soldado para 
apuntar, disparar y cambiar el cargador. Las 
descargas cortas y controladas son más 
precisas que el fuego totalmente automático. 
El ordenador incorporado del MA5B 
muestra el número de balas que quedan en el cargador y la 
dirección relativa del gigante de gas, Umbral, como punto de 
referencia. Esta función es especialmente útil para orientarte en 
zonas donde es fácil perderse o desorientarse. 

Escopeta M90 
 
Esta escopeta es un arma accionada por 
bombeo, con cargador (tubular doble
no desmontable) y dispara ocho balas 
de calibre magnum (3,5 pulgadas). Esta 
arma es muy eficaz contra objetivos 
cercanos y se puede usar para atacar 
varios objetivos al mismo tiempo a media 
larga distancia. 

Rifle de precisión S2 AM 
 
Este rifle es un arma que funciona por gas 
y lleva cargador. Viene equipado con una 
mira telescópica inteligente con dos niveles 
de aumento (presiona Z una vez para dos 
aumentos, otra vez para ocho aumentos, 
y una vez más para desactivarla). 
Dispara balas perforadoras de 14,5 mm 
estabilizadas con aletas. 
ADVERTENCIA: la bala de 14,5 x 114 mm perforadora estabilizada 
con aletas y sin casquillo es munición antimaterial. Puede penetrar 
fácilmente a varios soldados con blindaje. Asegúrate de que sabes lo que 
hay al otro lado del blanco antes de disparar. 

Lanzacohetes M19 SSM 
 
El M19 SSM es un lanzacohetes portátil 
que se dispara apoyado en el hombro. Tiene 
dos componentes principales, el lanzador 
y el cargador. El cargador (que es la parte 
desechable del sistema) contiene dos cohetes 
autopropulsados con explosivos de alta 
potencia de 102 mm. Está diseñado para que 
se suelte rápida y fácilmente del lanzador. El 
lanzador contiene los sistemas de mira y control. Viene equipado con 
una mira telescópica inteligente con dos niveles de aumento (presiona 
Z una vez para dos aumentos, otra vez para ocho aumentos, y una vez 
más para desactivarla). 

Cañón ligero antiaéreo M41 

El cañón ligero antiaéreo M41 del Warthog es 
un arma eléctrica de tres cañones, sin enlaces 
y alimentada por tambor. Dispara entre 450 
y 550 balas perforadoras de 12,7 x 99 mm 
por minuto. La velocidad de movimiento de 
la torreta es de 100 grados por segundo 
y la velocidad de elevación del arma es de 60 
grados por segundo. El retroceso del fuego 
sostenido es inmenso y afecta negativamente 
a la precisión a larga distancia. 

Lanzallamas (Multijugador) 
 
El proyector defoliante M7057 es un 
lanzallamas químico estándar, que proyecta 
y prende un chorro de adhesivo volátil 
semilíquido. Los lanzallamas son incómodos 
de usar, difíciles de apuntar y sólo son eficaces 
a corta distancia. Sin embargo, son excelentes 
armas de supresión, y contra enemigos 
y estructuras desprotegidos, son 
devastadores. 

armas del pacto 
También te convendría conocer las armas que usa el Pacto, ya que puedes 
recoger y usar cualquier arma que te encuentres pasando por encima 
cuando la veas tirada en el suelo y presionando E. El Pacto parece más 
vulnerable a estas armas, así que aprovecha esta debilidad siempre que 
te sea posible. 

Rifle de plasma 
 
Salida de potencia del núcleo: 100-150 Kv 
a 2-3 dA 
Frecuencia de disparo: 420–600 proyectiles/ 
minuto 
Es un arma de energía dirigida. Puede disparar 
de forma semiautomática o automática 
(mantén presionado el botón primario del 
ratón para el fuego automático). El fuego 
rápido y continuo recalienta el arma, lo cual 
a su vez agota su núcleo de energía. Actualmente no sabemos cómo se 
sustituye o se recarga un núcleo de energía. 
Nota Esta arma se irá quedando sin energía a medida que la uses. Conviene 
sustituirla con la mayor frecuencia posible. 

Pistola de plasma 
 
Salida de potencia del núcleo: 100–150 kV 
a 2–3 dA 
Salida de potencia en sobrecarga: 1,5 Mv a 2-3 dA 
Es un arma semiautomática de energía dirigida. 
Si mantienes presionado el botón primario del 
ratón, el arma podría sobrecargarse; cuando 
sueltes el botón primario del ratón, se liberará 
el rayo de energía. Después de disparar el rayo 
sobrecargado, el arma deja de funcionar temporalmente mientras se 
enfría. El uso de la capacidad de sobrecarga agota rápidamente el núcleo 
de energía del arma. Actualmente no sabemos cómo se sustituye o se 
recarga un núcleo de energía. 
Nota Esta arma se irá quedando sin energía a medida que la uses. Conviene 
sustituirla con la mayor frecuencia posible. 

Aguijón 
 
Se sabe muy poco acerca de esta arma, salvo 
que tiene un cargador que puede efectuar 
fuego automático. Sus proyectiles penetran 
objetivos blandos con independencia del 
ángulo de impacto. Sin embargo, rebotan 
en superficies duras en ángulos oblicuos 
y siempre se pueden desviar con campos 
de energía, las únicas excepciones son los 
escudos generados por el traje de campaña MJOLNIR y el blindaje 
de combate de las elites. Se desconocen la composición y la forma de 
energía de sus proyectiles. También se desconoce la forma en que los 
proyectiles alcanzan su objetivo. 

Cañón fijo (Sombra) 
 
Aunque la Sombra parece ser un arma 
antivehículos ligera, el Pacto la usa casi 
exclusivamente contra la infantería. El 
artillero se sienta justo detrás del cañón 
y queda protegido dentro de una consola de 
controles blindada, pero confía totalmente en 
el apoyo de la infantería como protección para 
los flancos y la retaguardia. 

Granada de plasma 
 
Esta arma es parecida a nuestra propia granada de 
mano en el sentido de que es un arma de lanzamiento 
antiinfantería y antivehículos. Tiene una especie de 
mecanismo interno que le permite diferenciar entre los objetivos y el 
entorno. Por eso, se pega a un soldado o a un vehículo, pero no a un 
árbol o a una pared. Tiene una espoleta de tres segundos que se activa 
una vez colocada en un objetivo o cuando se detiene. 

Pistola de combustible (Multijugador) 
(no consegi imgenes) 
Salida de potencia del núcleo: 250-300 Kv a 4-5 dA 
Salida de potencia en sobrecarga: 2,5 Mv a 4-5 dA 
La pistola de combustible es un arma de acción 
indirecta; sus proyectiles explosivos siguen una 
trayectoria curvilínea. El impacto de la pistola 
de combustible es poderoso e igualmente eficaz 
contra vehículos e infantería. Ten cuidado, sin 
embargo, ya que el fuego rápido sobrecalienta 
el arma. Actualmente no sabemos cómo se 
sustituye o se recarga un núcleo de energía. 
Nota Esta arma se irá quedando sin energía a medida que la uses. 
Conviene sustituirla con la mayor frecuencia posible. 

 

 

vehiculos 

vahiculos humanos y del pacto 
Halo es inmenso y tendrás que recorrer mucho territorio en poco 
tiempo, por lo que los vehículos son indispensables. Por ello, el 
secuestro de vehículos del Pacto es útil y necesario. La fuerza que 
proporciona el blindaje MJOLNIR te permite enderezar los vehículos 
volcados; para ello ponte junto al vehículo y presiona E. 

vahiculos humanos 

TCP M808B Scorpion 
 
Tripulación: 2 (o 1 ciborg) 
Peso: 66 toneladas 
Cañón principal: 90 mm AV (alta velocidad) 
Cañón secundario/coaxial: 7,62 mm P-T 
(perforador, trazador) 
El tanque de combate principal Scorpion 
es fundamentalmente una plataforma de 
armas antivehículos, pero también tiene una excelente capacidad 
antiinfantería. Su blindaje de cerámica y titanio es casi invulnerable al 
fuego de las armas pequeñas, pero su gran ángulo muerto (la zona en 
la que el fuego de los cañones no alcanza su objetivo) pone en peligro 
al vehículo ante la infantería antitanque enemiga. En las cubiertas de 
las orugas del Scorpion pueden ir montados hasta cuatro soldados 
(y disparar desde ellas). Montar en un tanque siempre es arriesgado 
y sólo se debe hacer cuando las ventajas superen a los riesgos. 

M12 Warthog LRV 
 
Tripulación: 1 + 1 (y uno más en la parte de atrás) 
Peso: 3,25 toneladas 
Armamento: ametralladora de tres cañones de 
12,7 mm 
El vehículo de reconocimiento ligero (LRV) 
M12, o Warthog, es el vehículo estándar de 
las fuerzas armadas del MENU. Es veloz y 
maniobrable, pero tiende a volcar al tomar curvas muy cerradas. En la 
parte trasera del vehículo hay una ametralladora montada de tres 
cañones. Cuando transporta pasajeros armados, la capacidad 
antiinfantería de la unidad aumenta de manera significativa. 

M12A1 Warthog LAAV (Multijugador) 
 
Tripulación: 1 + 1 (y uno más en la parte de 
atrás) 
Peso: 3,5 toneladas 
Armamento: lanzacohetes de 102 mm 
El vehículo ligero antiblindaje (LAAV) M12A1 
es una variante del Warthog, en el que la 
ametralladora se ha sustituido por un lanzacohetes de tres cañones 
de 102 mm. Al igual que la otra versión, se trata de un vehículo rápido 
y muy maniobrable. Aunque el lanzacohetes lo convierte en una 
plataforma eficaz contra otros vehículos, el tiempo requerido para 
recargar el arma tras disparar los tres cohetes hace que el vehículo 
y sus ocupantes sean vulnerables a contraataques. 

Ghost 

Tripulación: 1 
Peso: 2,25 toneladas 
Armamento: dos cañones de plasma 
(potencia de 100–250 kw) 
El Ghost es el vehículo estándar del Pacto para 
reconocimiento y ataques rápidos. Va equipado 
con dos de lo que ahora se conoce como armas 
estándar montadas en vehículos ligeros: un arma de energía dirigida 
capaz de proyectar un rayo de plasma supercalentado con una potencia 
de 100-250 kw. Aunque el vehículo es veloz y maniobrable, el conductor 
queda prácticamente desprotegido. 

Banshee 
 
Tripulación: 1 
Peso: 3,25 toneladas 
Armamento: dos cañones de plasma 
(potencia de 100–250 kw) 
Arma secundaria: dos cañones de combustible 
El Banshee es la aeronave estándar del 
Pacto para asalto terrestre. Es muy veloz, 
extremadamente maniobrable y capaz de flotar. Tiene dos vainas 
montadas a cada lado del fuselaje. Estas dos vainas contienen un 
cañón ligero de plasma y un cañón de combustible. Aunque el fuego de 
las armas pequeñas puede dañar o inutilizar al piloto, sólo las armas 
pesadas consiguen causar daños o destruir al vehículo. 

 

 

personajes 

pillar of autumn y su tripulasion 
El Pillar of Autumn es una nave de guerra de clase Alción que lleva 
décadas de servicio. Es una nave antigua pero fuerte y uno de los 
cruceros más pequeños de la flota humana; el Alto Mando militar la 
eligió específicamente como rampa de lanzamiento camuflada para 
una ofensiva secreta contra el Pacto. Unos soldados manipulados 
genéticamente y equipados con lo último en trajes de campaña tenían 
que abordar una nave del Pacto y localizar su mundo de origen. Un 
ataque sorpresa del Pacto contra la base militar humana del planeta 
Alcance aniquiló a todos los soldados ESPARTANO-II menos a uno. El 
ESPARTANO-II superviviente, conocido únicamente por su rango de 
jefe maestro, fue introducido en una cámara de criosueño en el Pillar of 
Autumn poco antes de que la nave diera un salto a ciegas a través de 
la galaxia en un desesperado intento de alejar al Pacto de la Tierra. El 
jefe maestro es, sin duda, el mejor soldado que hay a bordo del Pillar 
of Autumn, pero muchos de los mejores soldados del ejército humano 
también se encuentran en la nave. 

Capitán Jacob Keyes 
 
Con 26 años de carrera militar a sus espaldas, 
el capitán Keyes se ha ganado el respeto de 
sus hombres como astuto estratega y líder 
inspirador. Al comienzo de su carrera adquirió 
cierta fama de héroe cuando dirigió un pequeño 
grupo de tropas de seguridad en una emboscada 
del Pacto contra la nave colonizadora 
Meriwether Lewis y consiguió mantenerlos 
a raya el tiempo suficiente para que la nave 
escapara. Sus numerosas condecoraciones 
y sus años de experiencia en la lucha contra el 
Pacto hacían de él el hombre idóneo para asumir el mando del Pillar of 
Autumn y su cargamento secreto. 

Los marines 
 
Los marines del Pillar of 
Autumn, un grupo de soldados 
aguerridos y variopintos, 
luchan en una batalla perdida 
contra el Pacto, superior en 
armamento y tropas. Bajo el 
mando del capitán Keyes, siguen 
combatiendo ferozmente contra 
el Pacto, incluso al reducirse el 
número de hombres. Son lo mejor de lo mejor... pero sólo son humanos. 

Cortana 
 
Cortana es la IA (inteligencia artificial) de 
última generación situada en el corazón del 
Pillar of Autumn. Gracias a su diseño se puede 
cargar en un traje de campaña debidamente 
configurado para aumentar la movilidad. Es 
capaz de descodificar los sistemas informáticos 
alienígenas y ha empleado esta habilidad para 
interceptar comunicaciones del Pacto durante 
el combate. Interpreta estos datos para ofrecer 
a sus guardianes puntos de navegación y la mejor 
información disponible sobre desplazamiento de 
tropas y estrategia

el pacto 
Las fuerzas del Pacto llevan más de 30 años intentando acabar con 
la humanidad. Como sus intentos han tenido tanto éxito y como pocas 
veces se ha conseguido capturar vivo a un soldado del Pacto, poco se 
sabe con seguridad sobre sus orígenes, su sociedad o sus motivaciones. 
Las comunicaciones interceptadas y los informes del campo de batalla 
indican un motivo religioso como puntal de su campaña genocida. 
A continuación se presentan unas breves descripciones de las razas 
alienígenas que se sabe que pertenecen al colectivo del Pacto, obtenidas 
en su mayoría a partir de enfrentamientos en el campo de batalla. 

Los peones 
 
De aproximadamente un metro y medio de 
estatura y relativamente débiles, los peones 
tienden a moverse en grupos y a mantenerse 
cerca de aliados más poderosos. Individualmente 
son fáciles de vencer, pero en grupos pueden 
superar a un marine descuidado. Su blindaje 
parece alojar algún tipo de mecanismo de 
soporte vital. Se sabe que usan diversas armas, 
como pistolas, rifles y granadas de plasma. 

Los chacales 
 
Los chacales, que poseen un sentido de la vista, 
el oído y el olfato más desarrollado, sirven como 
exploradores y asesinos para las fuerzas del 
Pacto. Usan pistolas de plasma y llevan un 
fuerte escudo de energía para compensar su 
debilidad física; un chacal bien situado puede 
enfrentarse a varios marines, aunque las 
granadas le hacen daño. Su estatura es de 
aproximadamente 1,75 metros. 

Las elites 
 
Hay unas cuantas variantes de la elite, 
pero todas ellas miden aproximadamente 
2,60 metros y son increíblemente fuertes. 
Su fortaleza les permite confiar en la fuerza 
bruta cuando es necesario, pero también son 
muy capaces de tramar brillantes tácticas en 
el campo de batalla. Su resistencia natural se 
ve aumentada con un escudo de energía de 
cuerpo entero que se recarga cuando se agota. 
Llevan pistolas y rifles de plasma, granadas 
y aguijones. 

Los cazadores 
 
Los cazadores miden 3,60 metros, aunque 
en estado de combate se contraen hasta 
aproximadamente 2,40 metros. Luchan con 
pistolas de combustible integradas directamente 
en el blindaje. Llevan un enorme escudo metálico 
casi impenetrable de una aleación desconocida, 
que a veces usan como arma para el combate 
cuerpo a cuerpo.